Modele etat des lieux simplifié

Remarque: une grande partie des informations répertoriées sur cette page est spécifique à l`adaptation par défaut d`OpenGL du graphique de la scène rapide QT. Pour plus d`informations sur les différentes adaptations de graphe de scène, voir adaptations de graphiques de scène. Les nœuds ont une fonction QSGNode virtuelle::p Reprocess (), qui sera appelée avant le rendu du graphe de scène. Les sous-classes node peuvent définir l`indicateur QSGNode:: UsePreprocess et substituer la fonction QSGNode::p Reprocess () pour effectuer la préparation finale de leur nœud. Par exemple, la Division d`une courbe de Bézier dans le niveau de détail correct pour le facteur d`échelle actuel ou la mise à jour d`une section d`une texture. Toutefois, comme la complexité de votre application se développe, comme la complexité de la gestion de l`état d`affichage croît, la valeur de l`état transactionnel croît avec elle, et MobX ne fournit pas la gestion de l`état transactionnel hors de la boîte. Redux utilise`switch.. cas» bien. Je change officiellement d`avis sur ce sujet. Tant que vous suivez les règles simples ci-dessus (garder les commutateurs petit et concentré, et de revenir de chaque cas avec son propre corps), «Switch» des déclarations sont très bien. Créez une nouvelle scène et enregistrez-la dans mon contenu. Vous pouvez également faire une copie d`une scène partagée avec vous, ajouter vos modifications et enregistrer en tant que nouvelle scène dans mon contenu.

Effectuez une copie d`une scène existante lorsque vous souhaitez modifier les configurations, le contenu, les paramètres de calque et enregistrer en tant que nouvelle scène, que vous pouvez partager avec d`autres sans affecter la scène d`origine. Comme vous pouvez le voir, j`utilise l`état de test isolé et les fonctions d`usine au lieu des utilitaires comme «beforeEach ()» et «afterEach ()», que j`évite parce qu`ils peuvent encourager les développeurs inexpérimentés à employer l`état partagé dans la suite de test (c`est mauvais). Le graphe de scène est composé d`un certain nombre de types de nœuds prédéfinis, chacun servant un objectif dédié. Bien que nous nous y référons comme un graphe de scène, une définition plus précise est l`arborescence des nœuds. L`arborescence est construite à partir de types QQuickItem dans la scène QML et en interne la scène est ensuite traitée par un moteur de rendu qui dessine la scène. Les nœuds eux-mêmes ne contiennent pas de code de dessin actif ni de fonction Virtual Paint (). Le graphe de scène est une représentation graphique de la scène Item, une structure indépendante qui contient suffisamment d`informations pour restituer tous les éléments. Une fois qu`il a été mis en place, il peut être manipulé et rendu indépendamment de l`état des éléments. Sur de nombreuses plateformes, le graphe de scène sera même restitué sur un thread de rendu dédié alors que le thread GUI prépare l`état de l`image suivante. Les objets d`action qui vous donnent est la capacité de conserver un journal en cours d`exécution de toutes les transactions d`État. Ce journal peut être utilisé pour reproduire l`état d`une manière déterministe, ce qui signifie: tout l`État dans votre application doit avoir une seule source de vérité, ce qui signifie que l`État est stocké dans un seul endroit, et partout ailleurs cet État est nécessaire doit accéder à l`État par référence à son péché source de vérité.

Ces informations sont déjà stockées dans notre état actuel, mais pas d`une manière facile à saisir. Allez-y et saisissez-le dans`getViewState () `: en vous connectant aux signaux QQuickWindow:: beforeRendering () et QQuickWindow:: afterRendering (), les applications peuvent faire des appels OpenGL directement dans le même contexte que le graphe de scène est rendu. Comme les noms de signal indiquent, l`utilisateur peut ensuite restituer le contenu OpenGL sous une scène QT Quick ou sur elle. L`avantage de l`intégration de cette manière est qu`aucun framebuffer supplémentaire ni mémoire n`est nécessaire pour effectuer le rendu.